Ludzkość końca XXII wieku jest podzielona: jedni żyją w realium, inni wybieraja sieć. Gry zaspokajają wszelki ludzkie potrzeby. To kosmiczne loty i baśniowe przygody, areny e-sportowe, nawiedzone domy, nielegalne tereny łowieckie i miasta zboczeńców... Tam, gdzie pojawiają się ludzie, pojawiają się problemy.